Lernen mit Medien in A.Krapp & B.Weidenmann
(Hrsg) Pädagogische Psychologie:Ein Lehrbuch (4.Auflage), Weinheim;
Beltz
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Merkmale der Lernmedien
Symbolsystem
- Sprache
- Schrift
- Bilder
- Animationen
Didaktische Struktur
- Anordnung
- Ablauf
- Portionierung
- Durchorganisation (instruktional)
- offen (konstruktivistisch
Handlungsmöglichkeiten
- Einstiegsstelle
- Beinflußbarkeit des Ablaufs
- slowmotion
- stop
- wiederholen
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Pädagogisch-psychologische Aspekte von Medien
- kognitive Aspekte
- Kodierung in einem Symbolsystem
- eigenschaftstypische Strukturierung (im Vidoe anders, als im
Buch)
- Anforderungen an Lerner beeinflussen die Verarbeitung und damit
das Lernen
- wie entschlüsselt der Empfänger die erhaltenen Inhalte
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Erforschung der Medien nicht "gegeneinander", sondern
innerhalb des Mediums
- Wie interagieren Lerner mit bestimmten Attributen des Mediums?
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Supplantationstheorie (Salomon 1979)
- Medium kompensiert mangelnde Fähigkeiten der Lerner
- Kameraführung und Montage ersetzen, was der Lerner noch
nicht gelernt hat
- fehlender internaler Prozess wird external im Medium vollzogen
- z.B. Hervorhebung von Details mittels Zoom
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Bezüge
- Emotionen
- Motivation
- Selbststeuereung, Lernzeit, Lernort
- Sozialpsychologie
- CMT (computer mediated communication) vs. FtF (face to
face)
- Wahrnehmungspsychologie
- Verarbeitung multimedial kodierter Angebote
- multimodale Wahrnehmung
Theorie der Doppelkodierung (Paivio 1971)
bessere Verarbeitung bei verbaler und gleichzeitig bildhafter(ikonischer)
Darbietung
Paechter (1996)
- visuell: selbstbestimmtes Lese(lern-) tempo, Rekapitulation
möglich
- auditiv: häufigere Wiederholungen, längste Lernzeit
- bimodal
kein Unterschied im Lernerfolg, aber unterschiedliche Strategien
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Psychologische Voraussetzungen für das Lernen
mit Medien
- Einstellung des Lerners zum Medium
- Störfaktor bei Untersuchungen
- Konnotation des PC als "Unterhaltungslieferant"
- Buch wird bei Lernaufgabenstellung vorgezogen
- Buch wird anspruchvolleres Medium wahrgenommen
- literacy = Fähigkeit, die angebotenen Symbole zu entschlüsseln
- Lesen - Schriftsprache
- Bilder "lesen" - Piktogramme , ikonische Zeichen, bildhafte
Comicsprache
- visuelle Analphabeten?
- universelle Aussage der Bilder?
- visual literacy (VL)
- Perspektive erkennen ist Kulturtechnik
- Kulturen, die Zentralperspektive nicht kennen, sehen
senkrechte Stöcke statt zusammenlaufende Straßen
- Filme erfordern die Fähigkeit, schnelle Abfolgen kognitiv
und emotional richtig zusammenzumontieren
- Pers. mit hoher VL entnehmen mehr Info aus Filmen als
ohne VL
- Verbalisierer - sprachliche Kodierung
- Visualisierer - visuelle Kodierung
- Herausarbeitung und Verarbeitung der medialen Botschaft durch
den Lerner
- lernorientierte Lernumgebung fordert vertiefte Verarbeitung
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Verarbeitungstiefe (Craik & Lockhart 1972)
Information wird umso besser behalten je mehr der kognitive Apparat damit
macht, beansprucht wird und je mehr unterschiedlicher Operationen damit ausgeführt
werden
Bilderdarstellung reduziert dies, weil Bilder einfach verständlich sind
und nicht vertieft verarbeitet werden
Daher
- zuerst Präsentation der Fragestellung als "Puzzle"
- Fakten selbst stellen die Fragen
- Denken schafft (sich selbst) die Antwort
- Lösung wird angemessen unterstützt
- >> bloßes Darstellen (per Bild) ist kein gutes Unterrichten,
weil bloße Information nicht erzieht (Arnheim, 1974)
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Interesse entsteht durch
- hohes Maß an Interaktivität
- herausforderne Probleme mit variablem Schwierigkeitsgrad
- ermutigendes und leistungsorientiertes individuelles Feedback
- Fantasie und Kreativität wecken
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Overload führt zu geringer
- Verarbeitungstiefe,
- flüchtiger Wahrnehmung,
- Vermeidungsstrategien wie zielloses Navigieren (Zappen beim TV)
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Lernstrategien nach Danserau (1979) M
U R D E R
Mood - Understanding - Recall - Digesting - Expanding - Reviewing
erwies sich in Tests wenig effektiv
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Lesen baut eine (idiokratische/individuelle) Wissensstruktur auf
Textstruktur wir rezipiert > verarbeitet > elaboriert > umgeformt
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Gestaltung von Lern- und Informationstexten
- Verständlichkeit
- Kohärenz
- Organsiationshilfen
- Sequenzierung
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Reihenfolge des Lesens - sequentiell vs.
hypertext^
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Hamburger Verständlichkeitskonzept (Langer,
Schulz von Thun & R.Tausch, 1981)
- Einfachheit (Wortwahl, Satzbau)
- Gliederung/Ordnung (Überschriften, Abschnitte)
- Kürze, Prägnanz (Knappheit, Dichte)
- Anregung (direkte Rede, Beispiele, Humor, Spannung)
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Kohärenz - Sinnfluss eines Textes (rote
Faden)
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Organisationshilfen - abstrakte, allgemeine
Texte übergeordneter Informationsinhalte (Info,Erklärungen,Java-pop-ups),
hier benötigtes Hintergrundwissen vermitteln,
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Sequenzierung - Gegenstand vs. Aspekte, Überschriften,
Untertreichungen usw.
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Bild und Text
Bilder haben zuerst die Aufmerksamkeit
detached (losgelöste Strategien) - Betrachte das Bild und lies
dann den Text
embedded - (eingebettet) - wenn der Betrachter automatisch den Text aufsucht
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Gute Text-Bild Kombination
- instruktiv nicht nur deskriptiv
- klare Struktur zwischen den Elementen
- komplexere Abläufe in Bild-Text-Kombinationen,
- räumliche Nähe schafft Kontiguität
- können bestehende Schemata aufrufen
- auf bestimmte Modelle fokussieren
- Teile oder komplettes mentales Modell vorführen
- rein dekorative Illustrationen steigern den Lerneffekt nicht
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Lernen durch Beobachten - Umsetzung
- positiv bewertete Modellperson bereitstellen Vormachen
- Aufmerksamkeit auf relevante Verhaltensmerkmale richten und Kodierung
erleichtern
- Ausführung des Verhaltens durch Lerner Nachmachen
- Positiv verstärken Belohnen
Prinzip des Rollenspiels
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Kultivierungsthese
- Fernsehsendungen schaffen eine eigene soziale Realität
- diese nimmt auf die eigene Sozialisation Einfluß
Vielseher sind nach Befundlage
- ängslicher vor Verbrechen
- mißtrauischer
- pessimistischer
- eher gewaltbereit
- überschätzen die Zahl der Polizisten
- unterschätzen die Zahl der Alten in der Gesellschaft
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Eskapismusthese
- Ersatzbefriedigung für im Alltag unerfüllte Wünsche
- Flucht vor der Wirklichkeit
- eigene Wahl des Programmes (und damit der virtuellen Wirklichkeit)
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Prägungsthese
- TV-Infomationen haben Einfluß auf Meinungen und Einstellungen
(meist bei Kindern)
- Ersatz für mangelnde eigene Erfahrungen?
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Welche Akteure dienen als Modell
schon Bandura (1963) zeigte
- wahrgenommene Macht ist ein Motiv zur Übernahme der Modellperson
- Männer werden eher als Modell gewählt, auch von Frauen
- kritisch: Kombination gewalttätiger Akteure mit hochattraktiven
Attributen (Geld, Autos, Schönheit)
Parasoziale Interaktion (Horton & Wohl 1956)
- Realtitätstreue erweckt Illusion einer FtF Beziehung
- insbesondere bei direkter Ansprache (Verkaufssendungen)
- eskapistisches Moment: Illusion realer Kontakte/Einbezug ohne
die Mühe, selbst agieren oder sich selbst korrigieren zu müssen
!! Welche Lernprozesse werden verhindert, wenn Erfahrungen überwiegend
aus der medialen Wirklichkeit stammen?
mangelnde Erfahrung der eigenen Wirksamkeit (Bandura 1977)
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Lernsoftware
- Drill and Practice
- behavioristische Vorgehensweise, unmittelbare Bekräftigung
- Tutorielle Programme
- Programmierte Unterweisung (Skinner 1958)
- viele Möglichkeiten positiver Verstärkung
- Abwechslung wird durch Vielfalt der Inhalte und Präsentationsweisen
erzeugt
- differenziertes Feedback - Spezifikation des Fehlers
- expositorisch (im Gegensatz zu explorativ)
- Adaptive Programme
- differenzielle Lern- und Fehlerdiagnose
- Makroadaption durch Erfassung überdauernder Lernmerkmale
des Users
- Vorliebe für Bilder, Musik, Animationen, Text werden erfasst
- Mikroadaption durch Auswertung der Fehlerqualitäten
und Reaktion darauf
- Intelligente tutorielle Programme
- (möglichst) selbstlernendes Lehrprogramm
- student modelling - Anpassung an Lernfortschritt
- Hypertext und Hypermedia
- sind eher Datenbanken
- Netzwerkstruktur
- Wissensmetze
- freie Navigation möglich
- Orientierungsproblem - lost in hyperspace
- Theorie: multiperspektivische Denken wird gestützt
- besonders elaborierte Wissenstruktur wird entwickelt
- empirisch nicht belegt
- Vorwissen erforderlich
- gute metakognitive Fähigkeiten erf.
- klare Zielorientierung
- Simulationen und Mikrowelten
- Lenspiele (Ökopoly)
- Entscheidungen verändern die weitere (Spiel-)Entwicklung
- Erklärungskomponente
- hohe Transferleistungen möglich, da realitätsnah
- beliebige Wiederholungsmöglichkeit
- Teammöglichkeiten
- Interaktive Lernumgebungen
- betriebliche Aus- und Weiterbildung
- Authentizität
- Situiertheit
- Selbststeuerung
- Verhinderung von trägem Wissen
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Kooperatives Lernen mit dem Computer
soziale Signale entfallen (Mimik, Tonfall)
Problem des Turntaking (Sprecherwechsels)
Reduktion der sozialen Verantwortung
Modelle der CvK (computervermittelte Kommunikation)
- Kanalreduktions-Modell
- Verarmung des Austausches wegen Reduktion von Sinnenskanälen
und Handlungsoptionen
- Filter Modell
- SIDE-Modell = Social identity and deindividuation
- Auswirkungen des Fehlens sozialer Hinweise bei CvK
- Positiv: Wegfall von Statussymbolen
- Negativ: geringe Einhaltung sozialer Normen
- Wegfall der Individualisierenden Info
- Stereotypisierung der anderen Gruppenmitglieder
- Modell der Medienwahl
- Benutzer wählt selbst seine Kommunikationsform
- keine Einschränkungen für erfahrene Benutzer
- Modell der sozialen Informationsverarbeitung
- Kompensationsversuch der Einschränkungen
- Finden von Wegen der FtF-Kommunikation insbesondere bei längerer
Kontaktdauer
- (Eigenerfahrung: findet tatsächlich statt, siehe Forenstammtische
oder Treffen auf Messen etc)
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Probleme beim kooperativen Lernen in virtueller
Umgebung
- reduzierte soziale Präsenz
- erschwerte Gruppenkoordination
- fehlende Abstimmung übr gemeinsames Wissen
- Überangebot ab Information
- zeitliche Verzögerung und fehlender Bezug
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Lernformen/-möglichkeiten
- Teletutoring
- Lernern-Newsgroups, Chat
- Virtuelle Seminare
- Teleteaching
- Business TV
- Lernzentren im Netz und Corporate Universities
- schulübergreifende Projekte
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